HTTシナリオ:ミステルの坑
HTML版Ver.1.00(2020/05/03)
作 たまねぎ須永
○前書き
このソロ・アドヴェンチャーは個人修正が100以下のキャラクター向けです。このソロ・アドヴェンチャーは洞窟の入り口から入って、出口までたどりつくという話です。ぜひ、お楽しみください。パラグラフ番号のあとに$のあるところでは、魔法(魔術・呪術・小奇跡・怪盗系魔法)が使用できます。その時には、使いたい魔法をメモ用紙に記入してから、後ろにある魔法マトリックス表を参照してください。また、ワンダリング・モンスターがいるか 調べることというところでは、サイコロを1個振って、1または6が出たらワンダリング・モンスターが出現します。出現したときには、後ろのワンダリング・モンスター表を参照してモンスターを決定してください。あと1パラグラフごとに10分が経過すると考えるので、体力度は1点ずつ回復していけます。
セービング・ロールをする必要のあるところでは次のように表記されます。『知性度(感知)のセービング・ロール3レベル(30−知性度)をすること』 この意味は、「感知」技能の有効な知性度のセービング・ロール3レベルをしろ、ということです。後述されている(30)という数値は技能の影響を受けていない状態でのセービング・ロールの目標値です。後ろに技能の書いていない判定では技能は有効なものがなかったので、技能は使用できません。
ところで、このソロ・アドヴェンチャーには「簡易ルール」は付随していません。角川書店より発売されている角川スニーカー・G・文庫の『ハイパー・トンネルズ・アンド・トロールズ ルールブック』を使用してください。
○HTML版前書き
「T&T完全版」で遊ぶ場合について書いておきます。「ハイパーT&T」の技能はタレントのようなものです。あなたがその判定に有効そうだと思ったタレントは使っていただいてかまいません。『ハイパーT&T』ではまだ魔力度は気づかれておらず、体力度で魔法をかけておりました。
「T&T完全版」での処理については(完全版では:)として加筆を加えたつもりです。
はじめに
君は、多くの冒険者の集まるミステルの南の「ミステルの洞窟」にやってきた。このミステルとはいうところは、魔法都市カートラの近くにできた新興の遺跡都市である。この都市にも多数の迷宮があるのだが、一番、活発に生きている迷宮がこの「ミステルの洞窟」だという話である。この都市を訪れる冒険者のほとんどが一度は立ち寄る観光名所である。それだけに、迷宮内の安全もある程度しっかりしており、死傷者も思ったよりは少ない、という発表である(もっとも信じているのはあまりいないが)。
そんなわけで、君もとりあえず寄ってみることにしたのだ。入り口に行くと、受付の男が入場料金をせびってきた。経験レベル×20GPだ、そうだ。払うのなら 16 へ。払わない 77 へ。金を持っていないと、正直に財布を見せて頼むなら 24 へ。
(導入)
1南北にのびる通路にいる。ワンダリング・モンスターがいるか調べること。北へ行き L字路の通路を東に行きたければ 35 へ。南に行きたければ 18 へ。西の通路へ行きたければ 55 へ。
2
扉を抜けると、自動的に入ってきた扉は、閉まった。もう戻れない。君は絶望の上にいる。絶望の深さは、およそ、80メートルぐらいだ。飛び降りたらひとたまりもないだろう。周りを見渡してみると、東の方角に、80メ−トルのところに、的が置いてある。そして、いきなり、「的に当てろ」という声が聞こえる。当てるのなら、それだけ飛ぶ飛び道具を持っていなければならない。持っているなら、器用度(射撃)でセービング・ロール8レベル(55−器用度)をしてみたま え。成功したならば命中する、 49 へ。何度でもやっていい。
飛び道具の矢や石などがなくなったり、飛び道具を持っていない場合は、そこらへんの石で代用することができる。その場合、 80メートル飛ばすことができたかを調べるため、体力度(瞬間剛力)のセービング・ ロール6レベル(45−体力度)をするこ と。失敗したときには届かない。成功したのならば、届いた。的に当たったかの判定にうつることになる。器用度(射撃)のセービング・ロール10レベル(65−器用度)。飛び道具での判定よりもレベルが高いのは、普通の石で当てにくいからだ。成功したら命中する。 49 へ。石は28個ある(28回挑戦可能ということだ)。
あきらめたならば、崖から飛び降りるか、それともここにいるか、の2つしかあるま
い。ここにいるなら 105 へ。飛び降りるなら 103 へ。
3
君は「運を呼び込め」と書かれた扉を開け中に入る。 55 へ。
4
君はギブアップ・ボックスにとびこんだ。ギブアップ・ボックスから出るとそこは、出口だった。出口の係員は君のけがをすべてなおしてくれた。「ギブアップとは残念でしたね」と言って、この冒険で手に入れた物(アドヴェンチャー・サッカーは除く)をすべて係員は回収してくれる。生きて出られたことで999点の冒険点を得る。本書の冒険は終わりだ。本を閉じること。
5
君は炎の部屋の東側にいる。炎を調べるのなら 12 へ。南に行くなら 14 へ。
6
南北にのびる地下道の真ん中にいる。北へ行くのなら 43 へ。南に行くのならば 54 へ。ここにはギブアップ・ボックスがある。この中に入るのならば 4 へ。
7
部屋の中に入ると、骸骨が一匹いる。骸骨は「ここはミステルの洞窟のおみやげ屋で す。何かいかがですか?」と聞いてきた。売り物を見るなら 13 へ。南の扉から出るなら 75 へ。骸骨に襲い掛るなら39 へ。
8
北と西と南に扉のある部屋にいる。この キャラクターでここにきたのが初めてなら ば、 33 へ行こう。そうでないならば北と西と南に行くことができる。北なら扉の先で西に曲がって26 へ。西なら 58 へ。南なら 29 へ。
9
ワンダリング・モンスターがいるか調べること。東西にのびる地下道にいる。南に向かう道にもつながっている。東に行くなら 55 へ。西に行くならば 19 へ。南へ向かうなら 34 へ。
10 $
ボタンを押すと、やがて上流から舟がやってきた。舟に乗っているドワーフが「乗っていくなら一区間10GPだ」と言ってくる。乗らないなら東の道に戻る。 26 へ。乗るなら先に金を払うこと。一区間乗るなら 72 へ。二区間乗るなら 46 へ。三区間乗るなら 17 へ。舟に乗りたくなく て、またはドワーフが気に食わないなら襲い掛ることもできる。そうするなら 31 へ。
11
君が川に入ると、君は恐ろしいほどの勢いで流される。息が続くかどうか、耐久度(息堪え)で3レベルのセービング・ロール (30−耐久度)をすること。それを失敗したならば本を閉じて、キャラクター用紙を 破って焼却して忘れ去ること。成功したのならばこれからのことを選択できる。岸に泳ぐか( 20 へ)。ボーっとしているのならば22 へ。
12 $
君が炎のほうに近づくと、炎の中から何かがとびだしてきた。やがて、それは人間のような姿になりつつある。そして、襲ってく る。
炎の固まりから人間型の姿になるまで1戦闘ターンの余裕がある。その間に魔法を使ったり、飛び道具を使って先制攻撃をすることができる。飛び道具を使うなら器用度(射 撃)で4レベル(35−器用度)をするこ と。この炎の化け物のMRは72だ。1戦闘ターン後、炎の化け物は君と接近戦ができる距離まで接近している。
ただし、この怪物は燃え盛っている炎が表面である。君は毎戦闘ターンごとに幸運度 (罠/危険回避)で4レベルのセービング・ロール(35−幸運度)をすること。失敗したならば、もちろん足りなかった目だけダ メージをうけることになる(防御点無視)。
この敵を倒したら 41 へ。負けたら君はこの炎の化け物のデザートとなる。君は知らないだろうが、先程迷宮管理人から主食の油(盗賊組合謹製でよく燃えるものだ)をいただいたばかりだったのだ。
13
骸骨は売り物を見せてくれた。
薬草――5SP 60 へ。
強力便器――128GP 28 へ。
ねりきりよりきり――8GP 21 へ。
ソファード・モングロ・ソード―― 273GP 23 へ。
メダル――無料 42 へ。
片眼鏡――28575GP 37 へ。 しかし、この値段のものを誰が買える のだ?
砂田剣――685GP 50 へ。
ねちょねちょ――1000GP 25 へ。
すなたけの粘土――50GP 82 へ。
買いたくなければ南の扉から出ていくこともできる。そうするならば 75 へ。骸骨に襲い掛るならば 39 へ。
14
君は炎の部屋の南側にいる。北と西に行ける。東には扉がある、これで東にも行けそうだね。北へ行くなら 5 へ。西に行くならば 66 へ。東の扉から出ていくなら 38 へ行くことになる。
15
南に神殿が見える。東には川があり、流れが渦巻いているのが見える。西に戻ることも可能だが、どうしよう。西に行くなら 18 へ。南に行くというなら 57 へ。なぜだかはよくわからないのだが川に飛び込んでみるならば 61 へ行ってみよう。
16
男は金と受け取ると、洞窟の説明を始め た。
「この洞窟は、持ち主にて偉大なミステル商業組合会長ミステル・ゴンザがすごい迷宮に変えたものなのです。あなたがた冒険者の皆さんの腕試し・暇つぶしになるよう に、という心持ちだったと私は聞いておりますよ。組合会長の話はさておいて、洞窟の話に戻りましょう。あなたがたもそのほうがいいでしょうから。
中に入って無事出口までたどりつくことができた冒険者の方々は、中で手に入れたものはすべて冒険者の方々のものになります。中にあるものは、そこいらの洞窟でもなかなか入手できないおもしろいものがたくさんあります。困った時には、ギブアップ・ボックスというものが準備されておりますので、飛び込んでください。その場合は、中で手に入れたものはすべて返していただきますが、一気に安全な出口まで移動することができます。参加費のほとんどがこのギブアップ・ボックスの維持費に消えていくんです。あぶないのに、痩我慢して迷宮から出られなくなる方もときどきいらっしゃいますが、そのような場合は、死体はこちらで処理いたしますし、所持なさっていた物品の数々は我々のほうで御寄付としていただかせてもらい、安全対策に使用させてもらいます。
だいたいわかりましたね。もう一回、説明しましょうか?」
わかったんなら男は入り口に案内してくれる。 3 へ。もう一回説明をうけるなら 16 に行け、ただし最初の一文は無視すること。
17
君は地下2階の貯水池に入り込んでしまった。君が水中呼吸能力を持っていても、残念なことにここではいかなる存在も息ができない結界がはられているのだ。おかげで、細菌もまったくいない。そういうわけで、君は死ぬ。キャラクター用紙を破り捨てて新たなキャラクターでやりなおそう。本を閉じること。
18
北と東と南に道があるようだ。北へ行くなら 1 へ。南へ行くなら 48 へ。東に進むというなら 15 へ。
19
南に川が流れている。西から東へと水は流れている。水は清らかな雰囲気をかもしだしている。流れの底にすっかり肉を洗い流された骸骨があり、それを乱しているのが残念 だ。南に行くなら 27 へ。東にも道がのびている。その道をたどるのならば 9 へ。
20
君は岸に向かって泳いで行く。流れが厳しい。耐久度でセービング・ロール5レベル (40−耐久度)に失敗すると、疲労に耐え切れずそのまま眠りの中に落ちていってしまう。そうなってしまうと、君は二度と目を覚ますことはないだろう。本を閉じること。
成功したならばサイコロを一つ振ること。これは泳ぎ着いた場所を決めるものだ。目が奇数だったならば 15 へ。偶数ならば 62 へ行くことになる。
21
君の買ったねりきりよりきりはクックリぐらいの大きさのショーテルだ。サイコロ 2個、修正+9の攻撃力を持つ。必要体力度は7、必要器用度は30。投げることもで き、射程距離は30m。重量は10だ。説明も終わったので、 13 へ戻って買物を続けることもできる。
22
君はボケーっと流されていく。何も考えずに 17 へ行こう。
23
ソファード・モングロ・ソードは青いグ レート・ソードで、サイコロ10個の攻撃力を持つ。しかし、アンデット・モンスターにはサイコロを振る必要はない。なぜなら一撃でアンデット・モンスターを滅ぼすことができるからだ。複数の参加者のなかで戦っているときには、攻撃力の比較のためにやはりサイコロを振る必要はあるが、毎ターン一体のアンデット・モンスターを滅ぼすことができる。
さあ 13 へ戻ろう。
24
君には金がない。だが魅力度(言いくる め、慰撫、詐欺、説得、恫喝のうちのどれ か)のセービング・ロールを5レベルで行なうこともできる(40−魅力度)。失敗したならば入れてもえない。本を閉じて他の冒険へ向かおう。
成功したならば持ち金を全部払って16 へ入ることができる。
25
君はねちょねちょを買った。重量は18。これは透明な瓶に入っているねちゃねちゃした黒いもので、塗り付けると魔力を帯びま す。効果は3戦闘ターン続き、一瓶で7回使用できます。もちろん、ダメージなどの変化はありませんよ。 13 へ。
26
ワンダリング・モンスターがいるか調べること。北に地下道、西には桟橋がある。東には扉があるね。北へ行くなら 9 に着く。西に行くなら 51 へ。東の扉を開けて東に行くなら 8 へ。
27 $
君は川を飛び越える。そうしないと、渡れないからだ。器用度(幅跳び)のセービン
グ・ロール2レベル(25−器用度)をすること。金属製鎧を着用している方はレベルが2つ上昇します(+10)。失敗したならば川に落ち、激流につぶされる。さようなら、本を閉じること。
成功したならうまくとべた。北へ行く途中ならば 19 へ。南に行くところだったなら 36 へ。
28
君は強力便器を買った。この便器はうんち系のモンスターが近づくと、自動的に便器が開きうんちを吸い取る。ちなみに盾としても使用可能だ。その場合は必要体力度28、防御点は15点。重量は1257。 13 へ戻ろう。
29
ワンダリング・モンスターがいるかどうかを調べること。君はギブアップ・ボックスの近くにいる。北の扉をあけて北へ行くこともできるし、東に行くこともできる。ギブアップ・ボックスに入るなら 4 へ。北へ行くなら 8 へ。東に行くなら 62 へ。
30 $
君が炎を調べると炎から何か物体が出現する。それはやがて、人間のような姿となる。飛び出てから、人間の姿になるまで、1戦闘ターンの猶予がある。その間に飛び道具や魔法を使ってもいい。敵の強さや攻撃方法などを知るために 12 を見よう。勝ったら 32 へ。
31
君が襲い掛ろうとすると、ドワーフは水袋を投げてくる。君は水袋に当たってしまう。すると、君の意識はとぎれる。
気が付くと、君は鎖につながれ、「カザンの闘技場」の穴蔵にいる。自由を取り戻したいというならば、ここで奴隷として、7回勝たねばならない。もっとも、カートラのそばのミステルまで戻ってくるのには死ぬような冒険が待っているだろうが。『カザンの闘技場』(T&Tソロ・アドベンチャー/社会思想社)がなければ『カザンの闘技場』が手に入るまでずっと奴隷生活を満喫することになる。
32
何もない。 40 へ。
33 $
君が部屋にくるとワームレットが二匹い た。ワームレットは蛇の化け物でドラゴンの一種だ。そんなこったで襲い掛ってくる。それぞれのMRは38だ。倒したら 8 へ。
34
26 へ。
35
東西ののびる地下道にいる。東にある扉の奥に行くなら 2 へ。西に行くならすぐ南に道は折れる。 1 へ。
36
北に川がある。西から東へと水は流れている。透き通った視線のよく通る水だ。その川を飛び越えて北へ行こうというなら 27 へ。南に行くなら 47 へ。
37
君は片眼鏡を買った。これはソロ・アドベンチャーではほとんど役に立たないが、敵のMRや耐久度を正確に知ることができる恐ろしいものだ。どちらかの数値が1000を越えると片眼鏡は壊れてしまう。 13 へ。
38
西にしか出口のない部屋にいる。部屋の真ん中には宝箱がある。この宝箱を開けるなら 56 へ。西には扉と道がある。扉から出るなら 14 へ。道から出るなら 29 へ。
39
骸骨は君の攻撃をすべてかわしていく。当てるには運が必要だ。幸運度のセービング・ロール385レベル(1940−幸運度)をすること。成功したならば 79 へ(ハイパー・ポイントをたくさん使えばなんとかなる?)。失敗したらあきらめよう。骸骨は 笑って、また商品を見せてくれる。 13 へ。
40
君は炎の部屋にいる。部屋の中央には炎が燃え盛っている。炎を調べるなら 30 へ。北西の扉を開けて北に行くなら 44 へ。南に行くなら 66 へ。東に行くなら 5 へ。
41
君が炎の化け物を倒すと子豚の貯金箱が見つかる。この貯金箱には金貨は何枚でも入 る。しかも百枚以上入れると、子豚の貯金箱が動き出し、君の仲間に加わってくれる。この子豚のMRは中に入っている金貨の数と同じだ。ただし一点でもダメージを受けると、中の金貨と一緒に蒸発する。貯金箱自体の重量は10。 5 へ。
42
このメダル(重量点1)はこの洞窟にきた印で、ミステル商業組合の人達に見せれば友好的にとりあつかってもらえる。
13 へ。
43 $
金の大蛇がいる。その向こうには宝がたくさんある。君の後ろにはギブアップ・ボックスがある。大蛇はしつこいので、逃げることはできないが、なぜかギブアップ・ボックスには入れる。ギブアップ・ボックスに入るなら 4 へ。戦うならこの先を読もう。
この大蛇はMR36だ。君は毎戦闘ターン幸運度のセービング・ロール2レベル (25−幸運度)をすること。失敗すると転んでしまう。この倒れたターンは大蛇の攻撃を全てうけなけばならない。次のターンには起き上がっている。この大蛇は40点の防御点を持っている。大蛇を倒したら、 59 へ。君が死んだら、君は大蛇のおやつにな る。なぜなら大蛇にとって、君一人喰らったところでおやつ程度にしかならないということだ。本を閉じること。
44
南北にのびる地下道の一番南だ。西と東には扉がある。北に行くなら 18 へ。西の扉を開けて向こうへ行くならば 8 へ。東へ扉を開けて進むなら 40 へ。
45
君は扉を開けた。幸運度のセービング・ ロール8レベル(55−幸運度)。成功したなら 106 へ。失敗したならば、鏡を 持っているかな? 持っていないなら 107 へ。持っているなら、鏡を前に突き出していたかな? サイコロを一個振るこ と。その目が1〜3だったら、突き出していた。
106 へ。4〜6だったら、突き出していない。 107 へ。
46
桟橋の近くに階段がある。下向きだ。桟橋の近くにボタンもある。ボタンを押すなら 81 へ。階段をおりるなら 87 へ。
47
ワンダリング・モンスターがいるか調べること。南北に走る地下道の真ん中付近にい る。北に行くなら 36 へ。南に行くなら 53 へ。
48
44 へ。
49
君の武器が的に当たった。武器というと語弊があったかもしれないな、投げたものとかとばしたものが的に当たったわけだ。すると、上から釣り橋がおりてくる。橋の向こうにはごちそうがテーブルの上に並べられている。いいにおいが君の鼻をくすぐる。食べるならよだれをふいて 80 へ。食べないなら 68 へ。
50
君は砂田剣を買った。砂田剣は少し大きめのグランド・シャムシールだ。もちろん両手仕様で、サイコロ28個、修正は28という攻撃力を持つ。ただし、一戦闘ターンで倒さねければ、折れて、使い物にならなくなってしまう。 13 へ戻れ。
51
君は桟橋の上にいる。東には道がある。東に行くなら 26 へ。桟橋の上にはボタンがある。ボタンを押すなら 10 へ。
52
君は部屋に入った。入ってきた扉は勝手に閉じる。そして君はサイコロ3つ振り、「デス・トラップ・イコイザー」(T&Tソロ・アドヴェンチャー/社会思想社刊)の開始パラグラフ番号に進め。この部屋にはテレポート装置がしかけてあったのだ、今わかってもしかたがないのではあるが。「デス・トラップ・イコイザー」がない場合、好きなソロ・アドヴェンチャーの 29 へ進め。
53
北と東にのびるL字型の通路の西端にい る。近くにはギブアップ・ボックスが設置されてある。箱に入るならば 4 へ。北に行くなら 47 へ。東に行くなら 64 へ。
54
東西にのびる地下道のほぼ中央にいる。北にも道が分かれている。北に行くなら 6 へ。西に行くなら 64 へ。東に行くなら 86 へ。
55
ワンダリグ・モンスターが必ず出現する。北にある入り口だった扉は固く閉ざされている。西に行くなら 9 へ。南に行くとすぐに東に折れる。そこへ行くなら 1 へ。
56
宝箱の中にはアネルエの神聖なナイフが 入っている。まだ誰にも使われていなかったせいか、ナイフに支配されることもないがたいした力もない。ただ、小奇跡を使用するさいの基本体力消費量が半分になるだけだ。売ると、金貨10000枚にはなるだろう。買い手を捜し出すことができればのはなしだ が。 38 へ。
57
君が神殿に入ると、入ってきた道に大きい岩が落ち、もう戻れないようになってしま う。気が付くと、君の後ろから「我に勝ちし者、福来たる。我に負けし者、どこかへとばされる」という言葉がきこえる。振り返る と、笑いの神がいる。この神は非常にマイ ナーな宗教の神で力はそんなにない。どの時代かは不明だが、大陸ではなく小島から生まれたといわれている。そのような小さな神でも君のような冒険者と比べたならば、めちゃくちゃ強いのだ。この神と君は戦わなければならない。戦う方法は「にらめっこ」。君(プレイヤー)は近くの人とにらめっこをするのだ。一回勝負、勝ったら 69 へ。負けたら 76 へ。
もし友達がいなくて、にらめっこの相手がいないとかいうならばサイコロを振って代用することにしよう。1〜4が出たならば負 け。5〜6が出たならば勝ち。
58
東と西に扉がある。東に行くなら 8 へ。西に行くなら扉の向こうで南に折れ曲がっている。 71 へ。
59
宝はほとんどが偽物だ。それでもサイコロを3個ふった数に100をかけただけの金貨が見つかる。その他の宝物は魔法の品物作成表で作るのだ。10個ある。ギブアップ・ボックスの西の壁に隠し扉が見つかった。隠し扉をぬけなければならない。なぜなら、入ってきた通路は岩で閉じられていたからだ。 63 へ。
60
君は薬草を買った。これは一回分だ。一回分で耐久度を10点回復させることができ る。 13 へ戻りましょう。
61
君は渦に巻き込まれた。 17 へ流されていく。
62
38 へ進め。
63
北に扉がある。君はこの扉を開ける。 65 へ。
64
東西にのびる地下道にいる。北には桟橋がある。桟橋の上にはボタンがあるようだ。ボタンらしきものを押すならば 78 へ。西に行くなら 53 へ。東に行くなら 54 へ。
65
男がいる。男は「おめでとうございます。よく出ることができましたね。中で手に入れたものはすべてあなたのものです。換金してほしいものがあるのならば、正当な価格でお引き取りさせていただきますよ。2度とこの迷宮に入ることはできませんが、この迷宮の素晴らしさをみなさんにひろめてください ね」と全身で誉めてくれた。
君はこの迷宮から無事に脱出することができたのだ。冒険点を4599点得る。本を閉じること。
66
君は炎の部屋の西側にいる。しかし、炎が中央で大きく燃え上がっているだけあってとても熱い。北に行くなら 40 へ。南東に行くなら 14 へ。
67
何もない。君は部屋からでる。 73 へ。
68
美しい人が奥からやってきた。君が男性なら美しい女性、君が女性ならば美しい男性が出てくる。君が同性愛主義者だったとしても同性は出てこない。年齢はよくわからないのだが、老人でないことだけは確かだ。しかし美しい。
「ここまでたどりつくことのできた勇敢なお方、キスをしてくださいませんか?」
彼/彼女はそう言う。キスをするのなら 94 へ。しないなら 104 へ。
69
笑い神は剣と杖を見せた。
「好きな方を一本さしあげよう。わしに勝てる者は久し振りじゃよ。この前はいつじゃったかのぉ」
剣を選ぶなら 95 へ。杖を選ぶなら 98 へ。
70
ワンダリング・モンスターが出現する。魔法使い(魔術師、呪術師、盗賊、魔法戦士、魔道士)なら 101 へ。
東西にのびる地下道の一番東にいる。北の部屋に入るなら 52 へ。西に行くなら 85 へ。
71
北に扉のある部屋にいる。人間の4倍の身長を持つグレート・バルログがいる。グレート・バルログは「ここから去れ」と言ってくれる。バルログの向こうには宝箱がある。逃げるなら北の扉、 58 へと去っていく。君がオーク、ゴブリン、ドワーフ、ハーフ オーク、ホブゴブリンなどならバルログの命令に逆らえない。そういうわけで、立ち去ることになる。 58 へ。命令に逆らいたいならば、耐久度(魔法抵抗)15レベル (90−耐久度)に成功しなければならな い。
部屋から去らないのなら戦うことになる。 96 へ。
72
君は舟から降りた。 64 が降りた桟橋の近くの道だ。
73
ワンダリング・モンスターがいるかどうか調べること。東西にのびた地下道にいる。北に扉がある。北の部屋に入るなら 67 へ。東に行くなら 74 へ。西に行くなら 87 へ。
74
ワンダリング・モンスターがいるかどうかを調べること。東西にのびる地下道の真ん中にいる。北の部屋に入るなら 83 へ。東に行くなら 85 へ。西に行くなら73 へ。
75
南北にのびる地下道の一番北だ。北と北東に扉がある。南に行くなら 87 へ。北の部屋に入るなら 7 へといきたまえ。北東に行くなら 45 だ。
76
君はにらめっこで負けた。 「デス・ト ラップ・イコイザー」(T&Tソロ・アドベンチャー/社会思想社刊)の83へ。
77
払わないなら入れない。本を閉じること。
78
君がボタンを押すと舟がきた。ドワーフが出てくる。一区間10GP。上流一区間なら 26 へ。下流一区間なら 46 へ。下流二区間なら 17 へ。ドワーフに襲い掛るなら 31 へ行くはめになる。
79
君は骸骨に一撃をくらわすことに成功し た。だが、そのおかげで骸骨は反撃してきてしまう。骸骨の一太刀で君の首から上は斬り落とされた。これで肩のところが平らになった。君は死んだ。本を閉じること。
80
君は眠ってしまった。眠り薬が混入されていたようだ。そこに吸血鬼がやってきて、君を噛み殺していった。君は死んだ。自我のない吸血鬼になりはて、これからは迷宮内をさまようのだ。本を閉じろ!
81
君がボタンを押すと、舟が来た。ドワーフが出てくる。一区間につき10GPで乗せてくれるそうだ。下流に一区間なら 17 へ。上流に一区間なら 72 へ。上流に二区間なら 26 へ。
もし、ドワーフに襲い掛ろうとかいうのならば 31 へ行くことになる。
82
君はすなたけの粘土をかった。買ったとたんに粘土は形を変え始めた。サイコロ1個振ること。
出目
1 粘土はとてもくさいうんちになる。これはまったく無価値である。
2 粘土は二つの塊に分かれた。それぞれについてもう一度サイコロを振り、この表に従うこと。
3 等身大の君の像ができる。なんと純金製だ。これの価値は君の体重(ポンド)×10GPである。重量は価 値と同じである。
4 粘土はシミターに変わった。これ は最初の戦闘ターンに+300の修正 がつく。その後、粘土のシミターは壊 れて使い物にならなくなる。
5 粘土はきれいな石に変わった。重 量1。これを持っていると、〈地獄の 爆発〉 〈死の九番〉の影響を一回防 いでくれる。その後、蒸発してしま う。
6 粘土はこなごなになる。
粘土の変化が済んだら、 13 へ。
83
この部屋には何もない。南から通路に出ることができる。 74 へ。部屋の内部を調べるというならば 97 へ。
84
この部屋の真ん中には宝箱が設置されている。この迷宮内では宝箱が規格統一されているので、宝箱だとすぐわかるのでありがた い。宝箱を開けるなら 108 へ。南から通路に戻るなら 85 へ。
85
東西にのびる地下道にいる。北に部屋があるようだ。北の部屋に入るなら 84 へ。東に行くなら 70 へ。西に行くなら74 へ。
86
ワンダリング・モンスターがいるかどうか 調べること。北と西に道がある。北に行くなら 91 へ。西に足を運ぶなら 54 へ。
87
北と東に道がある。上向けの階段もある。階段を昇るなら 46 へ。北へ行くなら 75 へ。東に行くなら 73 へ。
88
南と東に道がある。ギブアップ・ボックスも設置されているようだ。ギブアップ・ボックスに入るというなら 4 へ。南に行くなら 90 へ。東に行くなら 91 へ。
89 $
入ってきた道の上に大きな岩が落ちてき た。もう出られない。魔法や小奇跡などを使用するしかない。この部屋の空気はもう3時間(18通常ターン)しかない。それまでにどうにかできないなら死ぬことになる。ピックアックスがあるなら穴を開けることができるかもしれない。 109 へ。
90
君がくると、壁から「戻ったほうがいい ぞ」という声が聞こえたような気がする。
北と東に道がある。北に行くなら 88 へ。東に行くなら 92 へ。
91
ドワーフがいる。話すなら 102 へ。襲い掛るなら 31 へ。西に行くなら90 ということになる。
92
北と西に道がある。北には金銀財宝がたくさん見える。北に行くなら 89 へ。西に行くなら 90 へ。
93
君がバルログを倒すと、宝箱が砕け、中から指輪が飛び出す。指輪が一瞬強く輝いたと思うと、君の指にはまっている。この指輪の名は「アドヴェンチャー・サッカー(冒険吸い)」という。この指輪は外せない。〈厄払い〉や〈呪詛払い〉を12レベルでかければはずすことができる。
この指輪の着用者は冒険点が手に入るときにその入るべき冒険点が手に入れない。しかも手に入るべきの冒険点の点数分をもとから持っている冒険点から減らさなければなりません。それでレベルが下がったら能力値をレベルが上昇したときの要領で下げなければならない。冒険点が0になるまで、この指輪ははずれません。
とにかく、バルログを倒したので 2500点の冒険点をあげよう。早速、冒険点が2500点減るわけだ。
さあ北から出ることにしよう。 58 へ。
94
君がキスをしようとすると相手は口を開 く。その口の中にとても目立つものがあっ た。それは犬のような、狂暴性を秘めた牙 だ。なんとこやつは吸血鬼だったわけだ。君は噛まれる。
君は吸血鬼となる。体力度を5/2倍、知性度と幸運度を3/2倍して魅力度をマイナスにすること。君はもはや日の光りをあびることはできない。銀の美しい輝きに触れることも許されない。それらのようなことをしたら、君の最期となる。
相手は愉快そうに談笑しながら、君を出口へと導いてくれる。 63 へ。
95
君は「笑いの剣」を選んだ。この剣はサイコロ8個、修正18の攻撃力を持つ。必要体力度は16、必要器用度は30、重量は 156となる。この剣で知的生物を一体葬るごとに幸運度か魅力度を1点あげられる。
君は神殿から出る。 15 へ。
96 $
君の戦うグレート・バルログの能力値は次のとおり。体力度82、知性度32、幸運度8、耐久度290、器用度27、魅力度 −48、個人修正+84。バルログはサイコロ20個の攻撃力を持つ炎の剣を構えてい る。
「定命の者よ、哀れにも我と戦うというならば一撃を許してやろう。これ我が種族の宿命なり」
最初の一撃を行なわずに逃げ出すこともできる。 58 へ。
2戦闘ターン目からは通常通りの戦闘が繰り広げられる。倒したなら 93 へ。
97
何もない。 83 へ。
98
君は「笑いの杖」を選んだ。サイコロ 4個、修正は7の攻撃力を持ち、特別製の魔法の杖や神聖な笑い神の杖も兼ねる。重量は39、必要体力度18、必要器用度42。この武器で知的生物を一匹殺すごとに器用度か知性度を1点あげることもできる。
君は神殿から出る。 15 へ。
99
宝箱の中には宝が一つ入っていた。魔法の品物作成表で一つランダムに決定して貰うこと。君は宝を懐に入れ、外に出る。 85 へ。
100
南と西に道がある。南に行くなら 86 へ。西に行くなら 88 へ。
101
北の部屋からすごい魔力を感じる。70 へ戻れ。ただし、最初の二文は無視するこ と。
102
ドワーフはいう。「南に戻ったほうがいいぞ」
100 へ進む。
103
君は死んだ。本を閉じること。
104
知性度で4レベルのセービング・ロール (35−知性度)をすること。成功したら相手は君を出口へ案内していってくれる。63 へ。失敗すると、どうしてもキスをしたくなる。そういうわけで 94 へ行ってキスをしよう。
105
君は食料がなくなり、死ぬ。本を閉じること。
106
君がセーブング・ロールに成功してここにきたのならば、君は、バシリスクが君を見るよりも先にバシリスクを見たのだ。
君が鏡を突き出して入ってきたならバシリスクは自分の姿を見た。
どちらの場合でも、バシリスクは石化してしまう。君はすごい。900点の冒険点を得る。この部屋にはもう君とバシリスクのぶきみな石像しかない。南西の扉から出て、部屋から退出しよう。 75 へ。
107
君はバシリスクに見られ、石と化した。君はミステルの市場で売られることになる。もちろん石としてだ…………。本を閉じるこ と。
108
幸運度で8レベルのセービング・ロール (55−幸運度)をすること。成功したなら 99 へ。失敗したら 53 へ。
109
体力度(瞬間剛力)で3レベルのセービング・ロール(30−体力度)をすること。成功したならば穴を開けて出ることができる。そこは出口だった。 63 へ。
失敗したならば、空気がなくなる前に穴を開け切ることはできなかった。呼吸困難に陥り、やがて死ぬ。さようなら、本を閉じること。
110
君は畑の中にいる。目のまえには立派な鍬があり、君がたがやしてくれるのをまっているようだ。ふと、君は思った。ここで農夫の生活をするのもいいかもしれない、と。農夫の生活をするなら君の冒険はここで終わる。本を閉じること。冒険を続けるなら 3 へ進め。
魔 法 マ ト リ ッ ク ス 表
見方 呪文の名前(表の一番上)から下に見て、君のいるパラグラフ番号(表の一番左)と交わったところに結果が書いてある。ワンダリング・モンスターとの戦闘でここにきたならばW出目のところを見よう。
呪文が失敗しても成功しても消費は通常通りである。
〇‥‥術は効果あり
△‥‥術は状況にあっていない
※‥‥術効果なし
●‥‥術は半分の効果しかない
X2‥‥術は2倍の効果がある
T*‥‥後述の注を参照せよ
魔術マトリックス表
A‥‥〈これでもくらえ!〉 B‥‥〈死の刃〉〈魔剣〉 C‥‥〈姿隠し〉
D‥‥〈能力倍増〉 E‥‥〈魔神の剣〉〈魔神の盾〉 F‥‥〈泥だ沼だ〉
G‥‥〈石だ岩だ〉 H‥‥〈炎の嵐〉 I‥‥〈氷の嵐〉 J‥‥〈翼〉
M‥‥〈いだてん〉 N‥‥〈地獄の爆発〉 O‥‥〈私をどこかへ……〉
ABCDEFGHIJMNO ABCDEFGHIJMNO 10 〇〇△〇〇△△〇〇△〇※※ W 7 〇〇※〇〇△△〇〇△〇〇※ 12 ※〇△〇〇△△※X2△〇※※ W 8 〇〇※〇〇△△〇〇〇〇〇※ 27 △△△〇△△△△△T1〇△△ W 9 〇〇※〇〇△△X2X2△〇※※ 30 〇※△〇※△△※X2△〇※※ W10 〇〇※〇〇△△〇〇△〇〇※ 33 ●〇△〇〇△△●●△〇※※ W11 〇〇※〇〇※※〇〇△〇〇※ 43 ●〇△〇〇△△●●△〇※※ W12 〇〇※〇〇△△〇〇〇〇〇※ 89 △△〇〇※T4△△△△〇△T2 W13 〇〇※△〇△△〇〇△〇〇※ 96 〇〇※〇〇△△※●△〇※※ W14 〇〇※〇〇△△〇〇※〇〇※ W 3 〇〇※〇〇△△〇〇△〇〇※ W15 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇T2 W 4 〇〇※〇〇△△X2X2△〇※※ W16 〇〇※△〇△△〇〇△〇〇※ W 5 〇〇※〇〇△△〇〇〇〇〇T2 W17 〇〇※〇〇△△※※〇※※※ W 6 〇〇※〇〇△△〇〇△〇〇※ W18 T3T3※T3T3△△※※△T3T3※
T1 飛び越えるさいのセービング・ロールをする必要がなくなる。
T2 なぜかギブアップ扱いになる。 4 へ。
T3 君の知性度が41以上ならば効果がある。
T4 岩がなくなる。そこには出口があった。 65 へ。
呪術マトリックス表
A‥‥〈パニック〉(完全版では《行っちまえ》) B‥‥〈のろま〉 C‥‥〈能力倍増〉 D‥‥〈回復〉
E‥‥〈折れた魔剣〉 F‥‥〈治療〉 G‥‥〈毒をもって毒を制す〉
H‥‥〈夢紡ぎ〉(完全版では《》) I‥‥〈スモッグ〉 J‥‥〈大まぬけ〉 K‥‥〈メデューサ〉
L‥‥〈死の九番〉 M‥‥〈私をどこかへ……〉
ABCDEFGHIJKLM ABCDEFGHIJKLM 10 ※※〇※※△※〇〇〇※※※ W 3 〇〇〇※※△△〇※〇※〇※ 12 ※※〇※※△△※〇〇※※※ W 4 〇〇〇〇※△△※△※※※※ 27 △△〇〇△〇△△△〇△△△ W 5 〇〇〇※※〇〇〇〇〇〇〇T2 30 〇〇〇※※△△〇〇〇※※※ W 6 〇〇〇※※△△〇〇※〇〇※ 33 ※〇〇※※△△〇※〇※〇※ W 7 〇〇〇※※△〇〇※〇〇〇※ 43 ※※〇※※△△〇※〇※※※ W 8 〇〇〇※〇〇〇〇〇〇〇〇※ 89 △△〇〇△〇△△△〇△△T2 W 9 〇〇〇〇※△△※△※※※※ 96 ※〇〇※〇△△〇※〇※※※ W10 〇〇〇※〇△〇〇※〇〇〇※ ABCDEFGHIJKLM ABCDEFGHIJKLM W11 ※〇〇※〇△△※※※※※※ W15 〇〇〇〇※〇〇〇〇〇〇〇T2 W12 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇※ W16 〇〇〇〇※△〇〇〇〇〇〇※ W13 〇〇〇〇※△〇〇〇〇〇〇※ W17 〇※〇※※〇※※〇※※※※ W14 〇〇〇※※※〇〇※〇※〇※ W18 T3T3T3T3※△△T3※※T3T3※
T2 なぜかギブアップ扱いになる。 4 へ。
T3 君の知性度が41以上ならば効果がある。
小奇跡(僧侶魔法)マトリックス表
A‥‥〈神の拳!〉 B‥‥〈手当て〉 C‥‥〈不可視の天衣〉 D‥‥〈病い癒し〉E‥‥〈毒消し〉 F‥‥〈眠り〉 G‥‥〈神の盾〉
ABCDEFG ABCDEFG
10 〇※△△※〇〇 W 7 〇※※△〇〇〇 12 ※※△△△※〇 W 8 〇※※〇〇〇〇 27 △〇△〇△△△ W 9 〇〇※△△※〇 30 〇※△△△〇※ W10 〇※※△〇〇〇 33 ●※△△△〇〇 W11 〇※※△△※〇 43 ●※△△△〇〇 W12 〇〇※〇〇〇〇 89 △〇〇〇△△※ W13 〇〇※△〇〇〇 96 〇※※△△〇〇 W14 〇※※※〇〇〇 W 3 〇※※△△〇〇 W15 〇〇〇〇〇〇〇 W 4 〇〇※△△※〇 W16 〇〇※△〇〇〇 W 5 〇※※〇〇〇〇 W17 〇※※〇※※〇 W 6 〇※※△△〇〇 W18 T3T3※△△T3T3 T3 君の知性度が41以上ならば効果がある。
怪盗系魔法マトリックス表
A‥‥〈猫だまし〉 B‥‥〈人間消失〉 C‥‥〈実はそこにいた〉 ABC ABC
10 〇△※ W 7 〇※※ 12 〇△※ W 8 〇※※ 27 △△△ W 9 ※※※ 30 〇△※ W10 〇※※ 33 〇△※ W11 ※※※ 43 〇△※ W12 〇※※ 89 △〇T2 W13 〇※※ 96 〇※※ W14 ※※※ W 3 〇※※ W15 〇〇T2 W 4 〇※※ W16 〇※※ W 5 〇※T2 W17 ※※※ W 6 〇※※ W18 T3※※ T2 なぜかギブアップ扱いになる。 4 へ。
T3 君の知性度が41以上ならば効果がある。
ワ ン ダ リ ン グ ・ モ ン ス タ ー 表
サイコロを3つ振ること。
出目
3 サイクロプス MR100 1体
目が一つしかないのでこいつの攻撃を回避するさいにはレベルを1つさげても よい。
4 人喰いうんち MR36 2体
臭いので、毎戦闘ターン耐久度で1レベルのセービング・ロールをしなければ ならない(20−耐久度)。失敗すると、余りの臭さに一ターンの間、攻撃力が 半分になる。 5 オーガー MR48 1体 6 ドワーフ・ジャイアント MR56 1体 7 フレーム・デーモン MR28 2体 8 レッサー・デーモン MR12 3体 9 あいくい・うんち MR6 25体 10 デーモン MR87 1体 11 ゴーレム MR39 2体 12 オーク MR45 1体 13 道がわからず狂った人間 MR32 2体 14 ジャイアント・コックロウチ MR10 6体
飛行生物なので、毎戦闘ターン器用度(特殊攻撃)で2レベルのセービング・ ロール(25−器用度)をしなければならない。失敗すると、攻撃力で勝っても ダメージを与えることができない。 15 シャドゥ・ジャック MR21 3体
影に入ったり出たりと、変則的な動きをしてくるので、毎戦闘ターン器用度
(特殊攻撃)で3レベル(30−器用度)のセービング・ロールをして成功しな ければ攻撃力で勝っても、ダメージを与えることができない。 16 納豆大魔神 MR28 3体
ねばねばしているので、毎戦闘ターン体力度(瞬間剛力)2レベル(25−体 力度)のセービング・ロールに成功しないと、ねばねばした糸にからめられてし まいます。からめられると、次の戦闘ターンに攻撃力が半分になってしまいま
す。攻撃力が半分になったターンに、自動的に糸から脱出できます。
17 ショゴス MR121 1体
ピッコロの音色を奏でることができれば、殺されないですみます。調教されて いるので、ピッコロの演奏をするならば、しばらく聞きふけったあと、去ってい きます。ピッコロの演奏を認められるには、器用度か知性度で4レベルのセービ ング・ロール(35−能力値)に成功しなければなりません。失敗すると、ピッ コロに対する侮辱ということで、戦いに戻ります。 18 ケイブ・ドラゴン MR93 1体
こやつは魔法の品物を1つ持ち歩いている。後ろにある魔法の品物決定表で貰 うものを決定すること。
魔 法 の 品 物 作 成 表
10面体サイコロを2回振るかどうかして、00〜99の数を作ってください。
出目 00 「ずっこける剣」サイコロ3個、修正は3。重量は1。この剣で切られると、次の ターンずっこけてしまって行動不能になります。これはその次のターンに起き上が るまで有効です。耐久度(魔法抵抗)で6レベルのセービング・ロールに成功すれ ばこの剣の効果から逃れることができます。
01 「ボトル・オブ・カラテカ・ジュース」体力度と耐久度を二倍にします。武闘家し か飲めません。それ以外のクラスの方が飲むとクラスの能力を失います。一生に一 本しか飲めません。重量1。一回分。
02 「ボトル・オブ・ウォーロック・ジュース」知性度と器用度を二倍にします。呪術 師と魔術師専用です。二本以上飲むと死にます。一回分、重量1。
03 「ボトル・オブ・ローグ・カクテル」幸運度と器用度を二倍にします。盗賊専用で す。二本以上飲むと死にます。一回分、重量点1。
04 「ボトル・オブ・プリースト・ジュース」体力度と魅力度を二倍にします。僧侶専 用です。二本以上飲むと死にます。一回分、重量点1。
05 「ボトル・オブ・シーフ・カクテル」知性度と器用度を二倍にします。一生に一本 しか飲めません。一回分、重量点1。
06 「ボトル・オブ・タレント・ミルク」技能上達ポイントを現在の経験レベルと同じ だけ手に入れます。そのポイントはただちに使ってください。残せません。一生に 一本しか飲めません。一回分、重量点1。
07 「ボトル・オブ・ウォリアーウィザード・リキュール」体力度と知性度を二倍にし ます。魔法戦士と魔道士しか飲めません。二本以上飲むと死にます。一回分、重量 点1。
08 「たまねぎの種の入ったお守り」25レベル以下の自分に向かってかけられた敵対 的な魔法を一回だけ打ち消します。重量点1。
09 「美味なる剣」サイコロ16個、修正は使用者の魅力度という攻撃力を持つ剣で
から す。必要体力度は13、必要器用度は26、重量10。
26
27 「剛力腕輪」これを腕にはめていると体力度が5倍になります。重量点200。
28 「バイキング・スパイク&ナイト・シールド」必要体力度8、必要器用度6、防御 点7、800重量点。この盾は攻撃にサイコロ2個と修正5を加えることができま す。
29 「眠い石」この石を触ったものは眠ります。石をはなせば目覚めます。疲れのとれから る正しい眠りです。この眠気に抵抗するのならば耐久度(魔法抵抗)でセービン
36 グ・ロール9レベル(60−耐久度)に成功しなければなりません。
37 「クリス・オブ・プレート・アーマー」必要体力度16、防御点18。隕鉄製のプ レート・アーマーです。使用者のまわりの1〜3レベルの魔法を打ち消します。重 量1。
38 「25レベルの〈厄払い〉の入っているボール」1回使ったら消えます。一回25 レベルの〈厄払い〉が使用できます。重量点1。
39 「開けの指輪」着用者は、〈開け〉を体力消費2点でかけることができるようにな る指輪です。重量点1。
40 「幸運の指輪」いかなるセービング・ロールのときでも、出目の合計に+1できるから 指輪です。出目による冒険点は+1の影響外です。重量点8。
59
60 「鬼火の指輪」〈鬼火〉を体力消費なしでかけられるようになる指輪です。13重 量点。
61 「悪魔払いの紙」38レベルの〈送還〉と同じ効果をもっています。この紙を追いから 払いたい悪魔の前で破くと、効果を及ぼします。1回つかうと破けて使えなくなり68 ます。重量点1。
69 「マドゥ&バックラー」必要体力度1、必要器用度17、防御点3、重量点89。 この盾は攻撃にも使用でき、サイコロ1個と修正+4を加えることができます。
70 「魔剣でびーやすデやんす」サイコロ46個、修正29。必要体力度12、必要器 用度685。重量点21。あんまりかっこいい外観をしていません。
71 「巨人の鍬」サイコロ128個、修正1890。必要体力度985、ひつようきよから うど23、重量点100000。ふつうの鍬をでっかくした単なる巨人用の鍬なの80 です。ですから、魔法とかもかかっていないし、重いです。
81 「ドラゴン・ヘルメット」装備者の知性度より低い魔法使いのかけた魔法を打ち消 します。使用者のかけてもらいたい魔法は消しません。魔法の品物も同じ要領で魔 法を消せます。必要体力度58、防御点25、1400重量点。
82 「水分吸収剤」3000重量点までの水(純粋なら140kgくらいかな)を吸収しから ます。吸収した水はこの錠剤を割ると出てきます。1錠。重量1。
91
92 「食用剣」食べることのできるグレート・シャムシールです。重量点130。
から
94
95 「ぬすっとの指輪」盗賊しか使えない指輪です。器用度が5倍になります。重量点 9。
96 「神の紙」セービング・ロールで失敗した瞬間に、この紙で鼻をかむと成功に変え ることができます。一回分。重量点1。
97 「30レベルまでの〈魔法破り〉の入ったボール」読んでそのままですね。一回 使ったら消えます。重量点1。
98 「またたびの剣」サイコロ12個、修正98。必要体力度は28、必要器用度は6 4。この剣から発生するにおいは猫属の生物をこの剣の持ち主になつかせる効果が あります。
99 「ショゴスの完全鎧」〈これでもくらえ!〉とそれに似た呪文以外の敵対的な魔法 の影響を防ぎます。必要体力度は87、防御点125。重量1000。
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[管理人:たまねぎ須永へ連絡]